프롤로그
베르시아 대륙
히스토리
게임특징
개발자인터뷰
개발자인터뷰
개발자인터뷰
 





1 : '킹덤언더파이어: 더 크루세이더즈'의 전작인‘킹덤언더파이어: 워 오브 히어로즈’ PC버전때부터 그래픽 디렉터를 맡으신 걸로 알고 있습니다.
PC버전과 XBOX에서의 CG제작 차이점은? (참고로 PC버전은 2D, XBOX버전은 3D로 작업되었다.)
  메모리를 비교적 쉽게 업그레이드 할 수 있는 PC와는 달리 XBOX에서는 메모리가 한정되어 있기 때문에 정해진 메모리 내에서 모든 것을 표현해야 됩니다.
예를 들어 텍스쳐 같은 것의 경우 다양한 오브젝트나 캐릭터가 동시에 나오는 양이 많아 질수록 텍스쳐의 크기는 더욱 작은 싸이즈로 결정이 됩니다.
또 애니메이션 같은 경우도 데이타량을 줄이기 위해 동작별로 프레임을 최적화해 주는 작업을 별도로 하게 되었습니다.
나머지 모델링이나 다른 작업에 있어서는 특별히 차이점이 없는 것 같습니다.
2D와 3D의 차이는 당연히 아시리라 믿습니다…^^
2 : 크루세이더 CG를 제작하면서 가장 힘들었던 점이 있었다면?
  각 파트별로 다른 어려움들이 물론 많았겠지만 궁극적으론 게임에 맞는 각각의 느낌을 나타내는 과정이었을 거라고 생각 됩니다.
아무래도 북미시장에 더 비중을 둔 게임이니 만큼 현지인들의 눈에도, 그리고 우리의 눈에도 무리가 없는 표현들이어야 했고 기획에서부터 이점은 강조되어 왔습니다.
이렇게 해서 나타나게 된 것이 세세한 디테일보다는 ‘더 크루세이더즈’라는 게임의 분위기에 맞는 그 ‘무엇’이겠지요.
3 : 크루세이더 CG의 중요 포인트는 어떤 것인가요?. (캐릭터, 배경, 효과등)
  게임의 특성상 전장의 리얼한 느낌을 내야 하는 것이 포인트였으며 모든 것을 거기에 초점을 맞춰 작업했습니다.
캐릭터의 경우 갑옷을 입은 캐릭터가 많이 등장하므로 낡은 광택의 재질감을 잘 표현하는 것이 포인트 중에 중요한 하나가 되었습니다
광택의 정도를 결정해서 표현해 주는 speccular texture를 사용해서 그려 넣은 광택이 아닌 광원에 의해 수시로 바뀌는 입체감 있는 느낌을 표현할 수 있었습니다

필드는 아무래도 많은 부분을 캐릭터에 할애해서 복잡하고 정교한 표현은 할 수 없었지만 게임 컨셉에 맞는 넓고 굴곡이 심하지 않은 전투에 적합한 느낌으로 표현하였습니다. 그리고 각 지역에 맞는 사막부터 설원까지의 다양한 종류의 스테이지와 그 지역에 맞는 나무 등의 프랍을 만들었습니다.
물론 스테이지별로 또 다른 각각의 시간대나 분위기를 하늘, 광원 등의 다양함으로 표현해 주었습니다.
FX같은 경우도 가능한 리얼한 느낌이 나는 것을 컨셉으로 잡고 특별히 눈에 띄게 하는 것이 목적이 아닌 자연스럽게 필드나 여러가지 상황에서 어울릴 수 있도록 세심하게 노력했습니다. 예를 들면 사막에선 달릴 때 또는 큰 동작들을 할 때 심한 먼지를 일으킨다거나…
비가 오면 카메라에 물방울 등이 맺혀 떨어지는 등 현장감이 날 수 있는 요소를 집어 넣기 위해 노력했습니다.
4 : 게임을 진행하다 보면 많은 수의 캐릭터들의 집단 전투신을 많이 보게 됩니다. 캐릭터 애니메이션과 거대한 군중 전투 시스템 적용을 위해 어떤 셋팅이 필요했는지요?
  기본적으론 부대마다 진영이라는 것이 존재해서 부대원간의 위치를 잡아줍니다.
이것으로 유동적인 부대의 커다란 움직임이 표현됩니다.
그리고 그를 기초로 다시 많은 종류의 다양한 부대들이 존재해서 각 부대의 직업에 맞는 각기 다른 애니메이션 동작들이 필요 했습니다.
5 : 메인 캐릭터에 제작 과정에 대한 설명.
  기획에서 제시된 설정을 바탕으로 디자인이 확정 되면 그래픽팀에서 실제 모델링을 하게 됩니다.
메인 캐릭터의 경우는 5,000폴리곤 내외로 만들게 되고, 텍스쳐는 디퓨즈 텍스쳐512*512한장+ 256*256한장 정도 이고 각각의 스펙큘라 텍스쳐도 같이 만들어 줍니다. 모델링이 완성되면 애니메이션 파트에서 그 캐릭터의 성격에 맞는 동작들을 하나씩 만들어 줍니다.
메인 캐릭터의 경우는 실제로 플레이어들이 조작을 하기 때문에 민감한 부분까지 신경을 써서 계속 테스트 플레이를 반복, 동작의 프레임이나 느낌 등을 수정해가면서 만들었습니다.
6 : 현재 CG팀 구성은?
  • 원화 파트
• 캐릭터 모델링 파트(모델링+텍스쳐)
• 배경 파트(모델링+텍스쳐+필드텍스쳐)
• 애니메이션 파트
7 : 판타그램 CG팀에서 바라는 인재상은?
  경력보다는 정말로 감각입니다.
부족한 툴적인 부분은 와서 배우셔도 되지만 감각은 스스로 노력해야 되는 것이니까 이것을 중요하게 생각합니다.
그리고 그 감각을 유지시킬 수 있게 하는 의지와 여러분들과 같이 일할 수 있는 마음도 가지고 오셔야겠지요.
8 : 게임제작을 꿈꾸는 예비 게임 그래픽 디자이너들에게 한마디.
  지금 그래픽디자인을 배우고 있거나 하고 계시는 분들 모두가 자신이 하고 싶기 때문에 하는 것이겠지요.
정말 즐거워서 하는 것 이라면 금새 잘하게 될 것입니다.
계속 더 나은 것을 찾을 테니까…
자신도 발전 할 테고 언젠가는 자신의 주변도 발전을 하게 될 것입니다.